Tim Schafer explica por qué Double Fine se separó de Xbox y por qué no entiende los despidos de la industria

Tim Schafer explica por qué Double Fine se separó de Xbox y por qué no entiende los despidos de la industria

Tim Schafer, fundador del estudio Double Fine Productions, habló con la BBC sobre la reciente independencia de su estudio respecto a Xbox, sobre Game Pass y sobre la crisis de despidos que atraviesa la industria de los videojuegos. Schafer explicó que la misión original de Double Fine dentro de Xbox, hace siete años, era apoyar Game Pass con contenido propio, algo que cumplieron poniendo cerca de 13 juegos en el servicio entre catálogo previo y estrenos nuevos. Según Schafer, el modelo de Xbox cambió hacia menos proyectos pero de mayor escala, una dirección que ya no encajaba con el enfoque de Double Fine de desarrollar muchas propuestas pequeñas, lo que llevó a ambas partes a separarse por decisión mutua. Schafer también habló sobre los despidos que han golpeado a la industria durante los últimos cuatro años, sin encontrar una explicación clara más allá de sospechar que "alguien está siendo codicioso en algún lado".

La ruptura, en resumen

Xbox se movió hacia menos IPs de mayor escala; Double Fine mantenía su enfoque de muchos proyectos pequeños.

Ambas partes coinciden en que fue una separación por incompatibilidad de estrategia, no por conflicto.

“No entiendo la economía de hacer videojuegos. Durante años la entendí porque hay despidos —que son malos— y luego los ejecutivos se dan cuenta: 'Ah, despedimos a todos, necesitamos a alguien para hacer este juego'. Entonces vuelven a contratar gente. Así que asumía que había un ciclo de altibajos, pero llevamos cuatro años a la baja y no sé por qué. De verdad no lo sé, porque la gente está jugando videojuegos, la gente está ganando dinero, así que no sé por qué hay una gran pérdida de empleos. Asumo que alguien está siendo codicioso en algún lado. (Declaración original en inglés, dada a la BBC.)”

Tim Schafer · Fundador de Double Fine ProductionsFuente

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La pista que encontró

Schafer no guarda rencor por la ruptura con Xbox, pero tampoco entiende por qué la industria lleva cuatro años en caída si, según él, "la gente está jugando y ganando dinero".

Tim Schafer, fundador de Double Fine Productions y diseñador reconocido por títulos como Psychonauts y Grim Fandango, habló con la BBC sobre la reciente independencia de su estudio respecto a Xbox, además de dar su opinión sobre Game Pass y sobre la ola de despidos que ha golpeado a la industria de los videojuegos en los últimos años.

Al ser consultado sobre qué cambios dentro de Xbox llevaron a que Microsoft se separara de su estudio con sede en San Francisco, Schafer explicó el origen de la relación: "Nuestra misión al principio, hace siete años, era apoyar realmente a Game Pass y llenarlo con toda la bondad que pudiéramos. Pusimos nuestro catálogo anterior y material nuevo, unos 13 juegos, en Game Pass."

Según Schafer, el modelo de negocio de Xbox cambió con el tiempo hacia una estrategia de menos proyectos pero de mayor escala, mientras que Double Fine mantenía su enfoque tradicional de desarrollar muchas propuestas pequeñas y variadas. "Su modelo, creo, está cambiando. Van en una dirección distinta, con menos IPs pero más grandes. Así que nuestra técnica de hacer muchas IPs pequeñas no está alineada con eso. Nosotros queríamos seguir haciendo eso, así que tomamos caminos separados", explicó.

A pesar de la separación, Schafer se mostró conforme con la etapa de Double Fine dentro de Microsoft, señalando que la compañía "nos dejó ser completamente nosotros mismos" y les permitió "ser una versión más grande de nosotros mismos". El propio diseñador enfatizó que no guarda ningún arrepentimiento por haberse asociado con Xbox en su momento.

Sobre Game Pass como servicio, Schafer se mantuvo positivo: "Me encanta como idea. Me gustó para los juegos de Double Fine. Si estás en una tienda sosteniendo un disco que cuesta 70 dólares, y se trata de un faro que camina, hay una barrera ahí. Pero si sólo tienes que descargar un juego que ya pagaste, eso puede llevar a la gente a probar juegos raros como los que hace Double Fine. Así que soy muy pro-Game Pass, y espero que tenga éxito y siga adelante."

La conversación también abordó el tema de los despidos masivos que han afectado a la industria durante los últimos años, un fenómeno que Schafer reconoció no comprender del todo. Preguntado por la BBC sobre el estado general de la industria, fue más directo respecto a sus sospechas sobre la causa.

Actualmente, Double Fine atraviesa su tradicional Amnesia Fortnight, el game jam interno del estudio en el que su equipo desarrolla varios juegos de menor escala en un tiempo reducido. Este año, el público votó los proyectos a través de Kickstarter, entre los que se incluyen un juego de construcción de ciudades donde los edificios se mueven como robots gigantes para combatir monstruos, y un dungeon crawler cooperativo llamado Bard Crawl, ambientado en un recorrido de bares.