El director de Bulkhead, Joe Brammer, aclara que no es 'pro crunch' sino 'pro trabajo duro' tras la polémica por Wardogs

El director de Bulkhead, Joe Brammer, aclara que no es 'pro crunch' sino 'pro trabajo duro' tras la polémica por Wardogs

Joe Brammer, director ejecutivo del estudio Bulkhead Interactive, salió a matizar públicamente sus declaraciones previas sobre el crunch en la industria de videojuegos, después de que sus comentarios generaran una reacción negativa considerable. 'Solo para que quede claro para el registro, no soy pro crunch, soy pro trabajo duro. Simplemente amo hacer videojuegos', declaró Brammer al medio Knowledge, luego de que sus palabras originales a The Games Business —donde afirmó que Bulkhead no contrataría a personas que 'tuitean constantemente mensajes anti-crunch'— desataran la polémica. El ejecutivo defendió previamente en un comunicado a Eurogamer que su plantilla trabaja dos horas extra de lunes a jueves durante cuatro semanas específicas, aclarando que el estudio opera bajo un esquema de semana laboral de cuatro días. Bulkhead, que se independizó de Tencent en diciembre de 2025, es responsable del shooter militar Wardogs, que ha vendido más de tres millones de copias en sus primeros 18 días a la venta.

Joe Brammer, director ejecutivo del estudio británico Bulkhead Interactive, salió a matizar públicamente sus declaraciones sobre el crunch en la industria de videojuegos, después de que comentarios previos suyos generaran una reacción negativa considerable dentro de la comunidad de desarrolladores.

"Solo para que quede claro para el registro, no soy pro crunch, soy pro trabajo duro. Simplemente amo hacer videojuegos", declaró Brammer en una conversación con el medio Knowledge. La aclaración llega después de que el ejecutivo dijera previamente a The Games Business que Bulkhead no contrataría a personas que "tuitean constantemente mensajes anti-crunch", una frase que desató una ola de críticas centradas principalmente en el estilo de gestión del propio Brammer al frente del estudio.

En su intento por aclarar la postura, Brammer profundizó en cómo entiende el concepto de crunch dentro de la industria: "Definir el crunch es realmente difícil. Es subjetivo, pero para mí, si la gente trabaja tiempo extra, debería ser recompensada por eso. Cuando entré a la industria, era la era de 'EA Spouse'. Las compañías hacían juegos durante dos años y planeaban seis meses de trabajar fines de semana y jornadas de 10 horas. Es un comportamiento horrendo que lo hayas planeado", explicó, estableciendo una distinción entre el trabajo extra puntual y remunerado frente a la sobrecarga sistemática y planeada con anticipación que caracterizó a episodios históricos de crunch en la industria.

El directivo también respondió directamente a parte de las críticas que ha recibido a nivel personal, las cuales cuestionaron principalmente su estilo de gestión al frente de Bulkhead. "Realmente no estoy de acuerdo con el argumento de que 'es solo mala gestión y mala producción' contra el crunch", dijo. "Esa es una mentalidad completamente absurda. Hacer una nueva propiedad intelectual es difícil, especialmente con tecnología nueva -ayudamos a construir algunas de las cosas en Unreal Engine 5, estamos en la vanguardia. Cuando las cosas no funcionan exactamente como queremos, no siempre podemos simplemente decir: 'retrasaremos el juego un mes'. Así no es como funciona esto", agregó.

“Solo para que quede claro para el registro, no soy pro crunch, soy pro trabajo duro. Simplemente amo hacer videojuegos.”

Joe Brammer · Director ejecutivo de Bulkhead InteractiveFuente

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La pista que encontró

Cuando alguien insiste en que su definición de trabajo duro no es crunch, la distinción termina dependiendo por completo de quién esté del otro lado firmando las horas extra.

Joe Brammer, director ejecutivo del estudio británico Bulkhead Interactive, salió a matizar públicamente sus declaraciones sobre el crunch en la industria de videojuegos, después de que comentarios previos suyos generaran una reacción negativa considerable dentro de la comunidad de desarrolladores.

"Solo para que quede claro para el registro, no soy pro crunch, soy pro trabajo duro. Simplemente amo hacer videojuegos", declaró Brammer en una conversación con el medio Knowledge. La aclaración llega después de que el ejecutivo dijera previamente a The Games Business que Bulkhead no contrataría a personas que "tuitean constantemente mensajes anti-crunch", una frase que desató una ola de críticas centradas principalmente en el estilo de gestión del propio Brammer al frente del estudio.

En su intento por aclarar la postura, Brammer profundizó en cómo entiende el concepto de crunch dentro de la industria: "Definir el crunch es realmente difícil. Es subjetivo, pero para mí, si la gente trabaja tiempo extra, debería ser recompensada por eso. Cuando entré a la industria, era la era de 'EA Spouse'. Las compañías hacían juegos durante dos años y planeaban seis meses de trabajar fines de semana y jornadas de 10 horas. Es un comportamiento horrendo que lo hayas planeado", explicó, estableciendo una distinción entre el trabajo extra puntual y remunerado frente a la sobrecarga sistemática y planeada con anticipación que caracterizó a episodios históricos de crunch en la industria.

El directivo también respondió directamente a parte de las críticas que ha recibido a nivel personal, las cuales cuestionaron principalmente su estilo de gestión al frente de Bulkhead. "Realmente no estoy de acuerdo con el argumento de que 'es solo mala gestión y mala producción' contra el crunch", dijo. "Esa es una mentalidad completamente absurda. Hacer una nueva propiedad intelectual es difícil, especialmente con tecnología nueva -ayudamos a construir algunas de las cosas en Unreal Engine 5, estamos en la vanguardia. Cuando las cosas no funcionan exactamente como queremos, no siempre podemos simplemente decir: 'retrasaremos el juego un mes'. Así no es como funciona esto", agregó.

Brammer también sugirió que existe una diferencia notable entre el debate público y las conversaciones privadas dentro de la industria sobre este tema: "Las conversaciones que ocurren en privado son muy diferentes a las conversaciones que ocurren en público. Apostaría a que más gente está de acuerdo conmigo", afirmó, insinuando que la reacción pública negativa no necesariamente refleja el consenso real de otros desarrolladores sobre el tema.

Anteriormente, tras la polémica inicial, Brammer ya había intentado aclarar sus declaraciones mediante un comunicado enviado a Eurogamer, en el que explicó que su plantilla trabajó dos horas adicionales de lunes a jueves durante un periodo específico de cuatro semanas, agregando que el estudio opera bajo un esquema general de semana laboral de cuatro días, un dato que contrasta con la imagen de exigencia excesiva que sus comentarios iniciales habían generado.

Bulkhead Interactive se independizó de Tencent en diciembre de 2025, y su título más reciente, el shooter militar Wardogs, ha vendido más de tres millones de copias en apenas 18 días desde su lanzamiento, una cifra que respalda comercialmente al estudio en medio de esta controversia sobre sus prácticas laborales internas.